Kriegsspiel mit Herz? Computer Games zum Ersten Weltkrieg

valiant hearts

 

“Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?”1 Diesen provokanten Titel trägt eine Publikation zu Computer Games mit historischem Bezug. Er verweist auf das gezielte Töten, das Kriegsspiele, insbesondere Ego-Shooterspiele charakterisiert. Am 25. Juni kam nun überraschend ein außergewöhnliches Spiel zum Ersten Weltkrieg, „Valiant Hearts: The Great War“2, auf den Markt, in dem der Spieler andere nicht tötet, sondern diesen hilft. Das Spiel setzt dabei auf positiv konnotierte Gefühle wie Liebe und Freundschaft der am Krieg Beteiligten – und zwar bemerkenswerterweise über nationale Grenzen hinweg.3 Dabei bewegt sich das Geschehen zwischen Fiktion und Fakten.

 

 

Historisches Lernen im Kriegsspiel?

Ein weiteres, eher neuartiges Ziel des Kriegsspiels ist es, den Adressaten historisch zu unterweisen. Zwar sind die Charaktere der Protagonisten fiktiv gewählt, aber es werden originale Egodokumente (z. B. Feldpostbriefe, Tagebucheinträge) integriert, die dem Handlungsfortgang Authentizität verleihen sollen. Auch die erfundene Geschichte selbst folgt dem chronologischen Verlauf der tatsächlich stattgefundenen Ereignisse (z. B. Schlacht an der Marne, Bombenangriff auf Reims, Gaseinsatz in Ypres, Kampf in den Schützengräben bei Verdun). Dabei liefern Darstellungen Hintergrundinformationen; Quellen werden kommentierend dazu eingeblendet.

Mitgefühl statt Aggression

Mit “Valiant Hearts” hat die französische Firma Ubisoft ein animiertes Graphic-Novel-Abenteuer, ein Amalgam aus Action-, Erkundungs- und Rätselspiel entwickelt, in dem sich der Spieler wechselweise mit Figuren identifiziert, die sich im Kriegsgeschehen des Ersten Weltkrieges befinden und getötet werden können, jedoch andere Menschen nicht zu töten im Stande sind. Es geht um das eigene Überleben und darum, im Kriege verlorene Freunde wiederzufinden, wobei der Einsatz “tapferer Herzen”, wie es der Titel impliziert, notwendig ist. Und das unterscheidet dieses Spiel von den meisten herkömmlichen Kriegsspielen. Zu den Aufgaben des Spielers gehört es, mit Aktionen, wie Sprengen von Gegenständen, Feinden zu entkommen und Freunde zu retten. Dabei ist das Spiel bewusst so angelegt, dass Mitgefühl geweckt wird. Laut Produzenten zielt es darauf ab, “sich gegenseitig zu helfen und in den Grauen des Krieges […] Menschlichkeit zu bewahren.”4 Nicht ohne Stolz berichteten diese bei der Präsentation des Spiels in Paris, dass die Testpersonen auch geweint hätten.

Transnationale Freundschaften

Erzählt wird die Geschichte von vier Protagonisten verschiedener, sich im Krieg feindlich gegenüberstehender Nationalitäten in den Jahren von 1914 bis 1918 und deren Schicksal, das sich im Kriegsgeschehen kreuzt. Über nationale Grenzen hinweg helfen sie sich gegenseitig, sie pflegen oder entwickeln im Lauf des Spiels Freundschaften zueinander. Der Deutsche Karl, der mit einer Französin verheiratet ist, wird eingezogen und muss nun gegen seinen eigenen Schwiegervater, den Franzosen Emile kämpfen. Weitere Protagonisten sind die belgische Krankenschwester Anna und der Amerikaner Freddie, Fremdenlegionär in der französischen Armee. Emile hilft ihm zu Beginn des Spieles etwa, weil er wegen seiner dunklen Hautfarbe diskriminiert wird.

Computerspiele und transnationale Erinnerungskultur

Was im Mega-Gedenkjahr zum Ersten Weltkrieg bislang auffällt: Der aktuelle Erinnerungsboom wird maßgeblich mitgetragen von populären Formen der Geschichtskultur. Insbesondere bei Darstellungsformen wie Filmen, Comics, Ausstellungen und eben auch Computerspielen ist neben der kognitiven und der politischen die ästhetische Dimension besonders ausgeprägt. Nur, was medial (attraktiv) darstellbar ist, kann auch vermittelt werden.5 Zudem wird zunehmend auf transnationale Formen der Erinnerung gesetzt. Das lässt sich etwa in Ausstellungen,6 aber auch Fernsehdokumentationen wie “14 – Tagebücher des Ersten Weltkrieges”7 beobachten. Im Ästhetischen Bereich wirkt – wie in “Valiant Hearts” – häufig das identitätsstiftende Narrativ des gemeinsam erlebten Leides von beteiligten Alltagsmenschen. Fördern diese medialen, von Politik größtenteils losgelösten Formen eine transnationale bzw. europäische Erinnerung mit dem Ziel der Versöhnung? Oder aber wird nur ein banales, emotional verbindendes Narrativ instrumentalisiert, um Kassenschlager zu landen? Der Untertitel des vorgestellten Spiels “The Great War” und andere Narrative im Spiel, etwa die einführende, sehr verkürzte und einseitige Darstellung, wie es zum Krieg kam, deuten darauf hin, dass nationale Erinnerungsmuster bedient werden. Lassen sich transnationale Tendenzen der Erinnerung bei geschichtskulturellen Formen ausmachen, die stärker politisch beeinflusst sind? Welche Anstöße liefert die Geschichtswissenschaft dazu?8

 

 

Literatur

  • Korte, Barbara / Paletschek, Sylvia / Hochbruck, Wolfgang (Hrsg.): Der Erste Weltkrieg in der populären Erinnerungskultur, Essen 2008.
  • Schwarz, Angela (Hg.): “Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen? ” Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, 2. erweiterte Auflage, Münster 2012.
  • Themenheft Aus Politik und Zeitgeschichte zum Ersten Weltkrieg, (64) 2014, Heft 16-17.

Externe Links


Abbildungsnachweis
© Monika Fenn. Screenshot des Startmenüs im Computerspiel ‘Valiant Hearts’.

Empfohlene Zitierweise
Fenn, Monika: Kriegsspiel mit Herz? Computergames zum Ersten Weltkrieg. In: Public History Weekly 2 (2014) 26, DOI:  dx.doi.org/10.1515/phw-2014-2334.

Copyright (c) 2014 by De Gruyter Oldenbourg and the author, all rights reserved. This work may be copied and redistributed for non-commercial, educational purposes, if permission is granted by the author and usage right holders. For permission please contact: julia.schreiner (at) degruyter.com.

  1. Schwarz, Angela (Hrsg.): „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“ Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, 2. erweiterte Auflage, Münster 2012.
  2. Vgl. die Informationen von Ubi-Soft, Montpellier, verfügbar unter www.ubi.com/DE/Games/Info.aspx?pIcl=12079 (zuletzt am 23.6.2014).
  3. Zu den wenigen, bereits auf dem Markt befindlichen Spielen mit dem Ziel des Überlebens und Helfens gehören “Snowfield” und “Word War I Medic”. Bislang waren eher nationale Heldenmythen in Computerspielen bedient worden, wie etwa in “Der rote Baron”, wobei indes die Rolle der Nationen als Sieger oder Besiegte prinzipiell austauschbar ist, vgl. Bender, Steffen: Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen, Bielefeld 2012, S. 107 – 122.
  4. Vgl. www.ubi.com/DE/Games/Info.aspx?pIcl=12079 (zuletzt am 23.6.2014).
  5. In der Ausstellung „Fastnacht der Hölle. Der erste Weltkrieg und die Sinne“ des Hauses der Geschichte Baden-Württemberg werden neuerdings auch olfaktorische Sinne angesprochen. Vgl. URL: http://www.hdgbw.de/ausstellungen/wechselausstellung/1-weltkrieg/ (zuletzt am 19.5.2014).
  6. Die Ausstellung des Deutschen Historischen Museums untersucht den Krieg aus sozialgeschichtlicher Perspektive im internationalen Vergleich und ist dreisprachig angelegt. Vgl. die Hinweise auf http://www.dhm.de/ausstellungen/der-erste-weltkrieg/die-ausstellung.html (zuletzt am 19.5.2014).
  7. Die deutsch-französische Produktion wirbt damit, eine multinationale Perspektive auf den Krieg zu werfen. Vgl. http://www.14-tagebuecher.de/page/de/media/ (zuletzt am 19.5.2014).
  8. Diesen und weiteren Fragen wird eine Tagung nachgehen, die am 7./8. Oktober 2014 in Potsdam stattfindet und zu der jetzt schon herzliche Einladung ergeht (Leitung: Prof. Dr. Christiane Kuller, Universität Erfurt, und Prof. Dr. Monika Fenn, Universität Potsdam; nähere Informationen in Kürze unter http://www.uni-potsdam.de/db/geschichte/index.php?ID_professur=10).

Categories: 2 (2014) 26
DOI: dx.doi.org/10.1515/phw-2014-2334

Tags: , ,

3 replies »

  1. Ich stimme Monika Fenn voll und ganz darin zu, dass Ubisofts Valiant Hearts in der Narration des Ersten Weltkrieges einen neuen Weg geht, und sich damit positiv von den meisten bisherigen digitalen Spielen abhebt, die sich einen Krieg zum Thema genommen haben. Das beginnt schon mit dem Setting des Ersten Weltkrieges. Die einzigen zwei anderen Spiele mit diesem Setting, die mir spontan einfallen, sind Blue Bytes “History Line: 1914-1918” (1992)[1] und Dynamix “Red Baron” (1990)[2]. Es finden sich zwar nach kurzer Recherche noch einige andere,[3] aber im direkten Vergleich zum Zweiten Weltkrieg konnte sich der Erste nie wirklich als beliebtes Setting durchsetzen. Zum einen mag das vielleicht mit der Natur des Kriegs zusammenhängen: Der Stellungskrieg bietet sich weder für “abenteuerliche” First-Person-Shooter-, noch für Strategie- und Taktikspiele an. Zum anderen gab es im Gegensatz zum Zweiten Weltkrieg keinen eindeutigen “Bösewicht”.

    Valiant Hearts hebt sich recht eindeutig von den meisten bisherigen “Kriegsspielen” ab. Das fängt bereits mit der Graphic-Novel-Ästhetik an. Hier geht es zwar nicht völlig neue Wege, nutzt aber geschickt einen Trend, um eine “alte” Geschichte “neu” zu erzählen.[4] Das Spiel ist eindeutig bemüht, vom unkritischen “Krieg spielen” anderer “Kriegsspiele” Abstand zu nehmen. Aus Sicht eines Historikers fallen mir aber vor allem zwei Kritikpunkte auf:

    1. Der Krieg wird zwar an sich negativ dargestellt. Das zeigt sich in der Farbpalette (grau, braun, düster), in der Musik und im Narrativ (eine junge Familie wird durch den Krieg getrennt, ein alter Bauer muss gegen seinen Schwiegersohn kämpfen). Eine echte Kritik des Krieges, wie sie in der zeitgenössischen Historiographie reflektiert wird, findet aber nur bedingt Einzug. Die Offiziere werden zwar auf beiden Seiten negativ dargestellt, aber die kriegstreibenden Akteure dahinter kommen nicht vor.

    Der Krieg findet einfach statt. Teilweise lässt sich diese eingeschränkte Sicht dadurch erklären, dass wir den Krieg aus der Perspektive einfacher Männer und Frauen erleben. Zumindest in den angebotenen “historischen” Hintergrundinformationen hätten die Ursachen und Motive, die zum Krieg führten, Einzug finden müssen. Noch schwerwiegender finde ich aber, dass alte nationalistisch geprägte Stereotype weiterhin erhalten bleiben. Die Deutschen sind und bleiben Widersacher in dem “französischen” Spiel, auch wenn die Spielentwickler bemüht waren, mit der Figur des deutschen Soldaten “Karl” hier ein Gegengewicht einzuführen.

    Aber Karl kommt im Vergleich zu Emile (Franzose), Freddie (Amerikaner) und Anna (Belgierin) nur sehr kurz vor, und außerdem bildet er als Schwiegersohn, der eigentlich in Frankreich lebt, eine Ausnahme der sonst gesichtslosen, schnauzbärtigen deutschen Schergen. Das Spiel spricht sich zwar vehement gegen den Krieg aus – das zeigt sich vor allem am Ende sehr eindrücklich – aber nicht gegen die grassierenden Nationalismen, die ihm zu Grunde lagen. Hier bleiben wie gesagt auch die historischen Artefakte und Hintergrundinformationen ungenügend thematisiert. Dass australische Soldaten uringetränkte Taschentücher zum Schutz gegen Giftgas eingesetzt haben, ist eine interessante Nebeninformation – warum aber überhaupt Tausende Australier in den Gräben Europas ihr Leben ließen, wird nicht erklärt. Auch der aufgepeitschte “Hurrapatriotismus”, der in allen beteiligten Ländern zu Kriegsbeginn grassierte, findet keine Erwähnung. Was bleibt, ist ein überzeichneter deutscher Bösewicht, der im Alleingang Giftgas und alle anderen möglichen technologischen Werkzeuge einsetzt.
    (Wurden diese nicht im Gegenteil von allen beteiligten Armeekommandos ausprobiert?) Insofern, muss ich sagen, entsteht kein wirkliches Wir-Gefühl, das über die britisch-französische Seite hinausgeht. Fördert dieses Spiel eine deutsch-französische Versöhnung? Das würde ich bezweifeln, allerdings muss man hier auch festhalten, dass eine solche nach dem zweiten Weltkrieg und der europäischen Integration der Nachkriegszeit nicht länger notwendig scheint.

    2. Es gibt in dem Spiel aber den Fall eines “identitätsstiftenden Narrativs des gemeinsam erlebten Leides von beteiligten Alltagsmenschen” und diesen finde ich durchaus problematisch. Es handelt sich hierbei um die Darstellung der eingesetzten Kolonialtruppen (v.a. auf englischer und französischer Seite) – bspw. der im Spiel erwähnten Gurkhas und Zouaves.

    Ihr “heldenhafter” Einsatz an vorderster Front unter “erheblichen” Verlusten wird in den kurzen Hintergrundinformationen lobend hervorgehoben. Hier wird ein paternalistischer Kolonialdiskurs fortgesetzt, denn es wirkt hier so, als ob alle Kolonialvölker freiwillig und mit Begeisterung den Dienst als Kanonenfutter übernommen hätten. Hier hätten kritischere Beobachtungen geholfen.

    Alles in allem spiegelt das Spiel eine sehr traditionelle, wenn nicht veraltete Geschichtsschreibung wieder. Zugleich sollte man diese Kritikpunkte an dem Spiel aber nicht überbewerten. In der Wahl des Ersten Weltkriegs als Setting und in der Entscheidung ein Puzzle/Adventure zu machen anstatt eines Strategiespiels hat Ubisoft Montpellier Mut bewiesen, denn ein “Kassenschlager” war mit dem Thema sicher nicht vorprogrammiert. Der Erste Weltkrieg ist höchstens in wissenschaftlichen Kreisen ein “Hyperthema”, nicht aber in einer breiteren Öffentlichkeit. Das Spiel ist bemüht, “Menschen” im Krieg zu zeigen, ihre Ängste, ihre Verletzungen, ihre Hoffnungen und nicht – wie zu viele andere Spiele – übermännliche Kriegsmaschinen.

    Stellt sich abschließend erneut die Frage: “Welche Anstöße lieferte die Geschichtswissenschaft dazu?” Warum finden moderne Debatten der Historiographie hier keinen Einzug? Hätten sich die Programmierer von Ubisoft Montpellier besser informieren müssen, oder ist im Gegenteil die Historiographie daran Schuld, dass sie die neuesten Forschungsergebnisse nicht erfolgreich nach Außen kommunizieren kann? Als Historiker tendiere ich eher zum selbstkritischen zweiten Erklärungsansatz.

    Anmerkungen
    [1] http://de.wikipedia.org/wiki/Historyline:_1914%E2%80%931918
    [2] http://en.wikipedia.org/wiki/Red_Baron_(1990_video_game)
    [3] Vgl. http://www.mobygames.com/game-group/historical-conflict-world-war-i-
    [4] Vgl. http://www.bpb.de/shop/buecher/schriftenreihe/186614/tagebuch-14-18

  2. Der Schleier des Ungesagten
    Als Professorin für Geschichtsdidaktik ist Monika Fenn nicht vorzuwerfen, sie wüsste bezüglich der Medialisierung von Geschichte nicht, wovon sie schreibt. Um “Valiant Hearts: The Great War” aus historischer Perspektive einzuordnen, verengt ihre Prägung aber offenbar die Sicht. Wenn es für sie ein “neuartiges Ziel des Kriegsspieles [ist], den Adressaten historisch zu unterweisen”, zeigt dies Unverständnis für die spezifischen Funktionsweisen des Mediums. Videospiele sind weit weniger durch Vermittlung geprägt als durch Aneignung seitens der Nutzer.[1] Für ein Individuum entstehen aus der subjektiven aktiven Erkundung einer historischen Inszenierung persönliche historische Repräsentationen[2], die am Ehesten durch konstruktivistische Lernmodelle und methodische Konzepte der Performanztheorie[3] zu fassen sind.

    Spieler fasst man dann am Besten als Kulminationspunkte von Erinnerungskulturen auf, die eigene Vorstellungswelten in ihre Spielsituationen einspeisen. Fenn verweist darauf, dass Valiant Hearts im Kontext des “Erinnerungsboom[s]” zum Kriegsbeginn 1914 stehe, erläutert jedoch nicht, wie es in die erinnerungskulturelle Teilsphäre der Videospiele, ihrer Branche und ihrer Nutzer einzuordnen ist. Um die Bedeutung des Spieles herauszustellen, wäre aber genau dies aufschlussreich.

    Für mein Blog “Keimling” arbeite ich schon einige Jahre zu historischen Inszenierungen in Videospielen und ihrer Geschichte, auch zur Entwicklung dieses speziellen Titels.[4] Er ist weder vollkommen “neuartig” noch “überraschend”. Als Kriegsspiel mehr historische Inhalte als nur kriegerische Zusammenhänge zu transportieren, gelang bereits Strategiespielen und Shootern.[5] Dennoch hat sich der Fokus bei Valiant Hearts in der Tat verschoben.

    Bislang nutzten Videospiele Figuren, Orte und Gegenstände eher als plakative Aufheller mit unreflektiertem Bezug zu Geschichte. Valiant Hearts aber ist innovativ, weil die Entwickler die Bedeutung dieser Spielbestandteile in den Mittelpunkt rücken.[6] Damit dienen Sachobjekte und Schlachtenbeschreibungen nicht nur dazu, “dem Handlungsfortgang Authentizität zu verleihen”. Es geht in den Texten nicht um die banale Erkenntnis: “Ah, das also war 1914 eine Hose für Frauen!” Das Spiel entwickelt daraus einen Text zur Bedeutung dieser Hose für die Rolle der Frauen in der damaligen Gesellschaft. Es bietet also weit mehr als nur materialistische Verankerung zur Authentizitätsstiftung wie in einem Ranke’schen Museum des 19. Jahrhunderts.[7]

    Dass die Protagonisten fiktiv sind, spielt daher auch keine Rolle. Sie erhalten Bedeutung als abstrakte Symbole für multiperspektivische Zugänge auf die Kriegszeiten.[8] Emotionen stellen sich daher auch nicht allein durch die “tapferen Herzen” der Protagonisten oder die Musik ein, sondern durch Anknüpfungspunkte für verschiedenste Spieler. So sind auch der übersteigerte Comicstil und die karikierten Armeen zu verstehen: Die Franzosen mit Rotwein, die Deutschen mit Wurst in der Hand. Der überzeichnete Hintergrund bereitet den fünf Charakteren die Bühne, die ihre Geschichte von Menschlichkeit unter dem Eindruck von Unmenschlichkeit fokussiert.

    Keineswegs aber sind sie gewaltfreie Figuren, die “andere Menschen nicht zu töten im Stande sind.” Damit würde das Spiel dem Kriegsszenario auch nicht gerecht. Freddie sprengt Brücken und Gebäude, auf denen sich deutsche Soldaten befinden, Emile nimmt ein MG-Nest aus. Will man dem Spiel unbedingt Vorwürfe machen, dann den, dass es die Folgen der Gewalt durch die Akteure nicht zeigt. Sie sind nicht nur Opfer, auch tapfere Herzen sind in Kriegszeiten vor Untaten nicht gefeit.

    So verkürzt, verzerren auch die Textfelder zu den politischen Zusammenhängen den Großen Krieg, was Fenn leider nur anreißt. Die Anfangssequenz[9] erklärt, alles habe mit Schüssen auf den österreichischen Thronfolger begonnen, wonach das Deutsche Reich Russland den Krieg erklärt hätte. Das ist im Spiel so knapp formuliert, wie es falsch ist. Aus welcher vorherigen europäischen Lage es zu den Schüssen kam, bleibt unklar. Dass die Textfelder und Filmsequenzen Komplexes vereinfachen ist die eine Seite; auf der anderen werden wie bei der Sachkultur die herkömmlichen Deskriptionen um ihre Bedeutung ergänzt. Was bedeutete es, dass die Deutschen bei Ypres zuerst Giftgas einsetzen? Was bedeutete es den Franzosen, dass ihre Regierung sich nach Bordeaux zurückzog? Dies sind keine zufälligen Ausnahmen, sondern bestimmende Methode, für die das Spiel zu feiern ist.

    Daher wird es ihm nicht gerecht, den Beitrag gegen Ende abrupt auf eine transnationale Perspektive umzubrechen, um auf erinnerungskulturelle Facetten zu kommen. Der Gegensatz, ob es transnational oder national erzählt, führt mehr zur durch Fenn angekündigten Tagung als zum Verständnis des Videospieles. Wenn überhaupt, nähme es durch die Figuren und ihre Geschichten eine subnationale Perspektive ein, da nationale Motive lediglich in den satirisch überzeichneten Hintergründen zu erkennen sind.

    Fenn gebührt der Dank, ein einzigartiges Spielerlebnis historischer Inszenierung in den Fokus zu nehmen. Ihr Beitrag zeigt aber symptomatisch, dass es der fachwissenschaftlichen Forschung bislang an detaillierter Kenntnis des Untersuchungsgegenstandes Videospiel fehlt und dadurch an methodischer Schärfe. Verständlich, dass so der Diskurs weiter an eindrucksvollen historischen Inszenierungen vorbeiführt.

    Anmerkungen
    [1] Zur Einführung siehe die Beiträge von Neitzel, Britta: Involvierungsstrategien des Computerspiels (S. 75-103), Venus, Jochen: Erlebtes Handeln in Computerspielen (S. 104-127) und Hensel, Thomas: Das Computerspiel als Bildmedium (S.128-146), in: Games Coop (Hrsg.): Theorien des Computerspieles, Hamburg 2012.
    [2] Auf der Grundlage von Desideraten und Anregungen, die Angela Schwarz, Gunnar Sandkühler und Steffen Bender formulierten, entwickeln mein Kollege Thorsten Logge und ich im Arbeitsfeld Public History der Universität Hamburg ein spezifisches geschichtswissenschaftliches Instrumentarium. Schwarz, Angela: Computerspiele – ein Thema für die Geschichtswissenschaft. In: Dies. (Hrsg.): “Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf ihre Gegner werfen?” Ein fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel (Medien’Welten, 13), 2. erw. Aufl., Münster 2012; S. 7-33, Sandkühler, Gunnar: Der Historiker und Silent Hill. Prospektive Quellenarbeit. In: Neitzel, Britta / Bopp, Matthias / Nohr, Rolf F. (Hrsg.): “See? I’m Real…” Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von “Silent Hill” (Medien’Welten, 4), 2. unv. Aufl., Münster 2005; S. 213-226; Bender, Steffen: Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen (Histoire, 23), Bielefeld 2012.
    [3] Hilfreich sind Modelle zwischen sozialem und interaktionistischen Konstruktivismus. Siehe den Überblick bei Reich, Kersten: Konstruktivistische Didaktik. Lehr- und Studienbuch mit Methodenpool, 3. völlig neu bearb. Aufl., Weinheim 2006; S. 88 und ausführlicher zu Grundlagen bei Arnold, Rolf: Ich lerne, also bin ich. Eine systemisch-konstruktivistische Didaktik, Heidelberg 2007; S. 118-120. Zugänge der Performanztheorie zu Videospielen fasst überzeugend zusammen: Clara Fernández-Vara: Play’s the Thing. A Framework to Study Videogames as Performance, in: Breaking New Ground. Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009 (Online unter: http://bit.ly/1nc5K5O).
    [4] Direkt zu Valiant Hearts in “NEWS: Helden der Herzen”, in: Keimling. Innovationen in Digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning vom 13. Juni 2014 (Online unter: http://bit.ly/TRqFAt) und im direkten Vergleich zu dem Taktik-Shooter Verdun 1916 in “NEWS: Der Vergessene Krieg”, in: Ebd. vom 30. Januar 2014 (Online unter: http://bit.ly/1jNGpOZ). Eine abschließende Bewertung fehlt noch, weil ich es noch nicht ganz durchgespielt habe.
    [5] Zum Beispiel durch die Integration von mittelalterlichen Dynastien und ihren Folgen im strategischen Schwergewicht Crusader Kings 2 von Paradox Interactive (2012) oder den Rückblenden in Szenarien des Kalten Krieges bei Call of Duty: Black Ops von Treyarch (2010).
    [6] Erkennbar auch im Valiant Hearts Developer Diary 3: History [US] in Kanal “Ubisoft” via Youtube (Online unter: http://youtu.be/PlbO70XuZcA).
    [7] Damit ist es auch ein Gegenentwurf zu eben dieser These über Videospiele bei Kerschbaumer, Florian / Winnerling, Tobias: Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. Des 19. Jahrhunderts geisterhaftes Echo. In: Dies. (Hrsg.): Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven (Histoire, 50), Bielefeld 2014; S. 11-24.
    [8] Explizit heißt dies: Emile steht für Väter und den unfreiwilligen französischen Soldaten; Freddie als dunkelhäutiger US-Amerikaner symbolisiert die Vielzahl von Ethnien, die im Großen Krieg starben.
    [9] Let’s play Valiant Hearts: The Great War [deutsch] 01 – Intro, in: Kanal “PawBoxLP” via Youtube (Online unter: http://youtu.be/EDlA7RWw-sA).

    Blog des Autors:
    http://keimling.niconolden.de

  3. Unterricht im Spiel – Spiel im Unterricht
    “Valiant Hearts: The Great War” ist im Kern seines Erscheinungsbildes kein besonderes Spiel. Die Spielmechanik, die als zweidimensionaler Sidescroller konzipiert wurde und vergleichsweise nur äußerst wenig exploratives Erkunden der Spielwelt möglich macht, beschreitet alles andere als neue technische Maßstäbe. Für ein modernes und derart technisch versiertes Entwicklerteam, wie es Ubisoft Montpellier zweifelsohne ist, wäre es ein Leichtes gewesen, nahezu fotorealistische Szenarien mit erschreckend realer Gewaltrepräsentation auf dem Bildschirm zu bannen. Bewusst entfernte man sich aber stattdessen vom dreidimensionalen Adventure und auch vom Shooter-Genre selbst. “Valiant Hearts” bietet keine pausenlosen Schießduelle in Adrenalin- und Angst-geschwängerten Wettkämpfen um das virtuelle eigene Leben und den virtuellen Tot des Gegenübers. Und das ist auch gut so.
    Interessanterweise verlagert sich der Fokus des Spiels vielmehr – oder besonders gerade deshalb – auf sein inhaltliches Gut. Nämlich das der faktisch authentischen Geschichtsrepräsentation des Ersten Weltkriegs, wie Frau Monika Fenn anhand der realen Handlungsschauplätze “Schlacht an der Marne, Bombenangriff auf Reims, Gaseinsatz in Ypres [sowie dem] Kampf in den Schützengräben bei Verdun” am Beispiel belegt. Lange Zeit stand diese Form der faktenorientierten Thematisierung des WKI im Schatten des geradezu inflationär aufgegriffenen Zweiten Weltkriegs im Medium Videospiel. Die Gründe hierfür mögen, wie Herrn Pfister beizupflichten ist, in der Eigenart des Krieges selbst liegen, was Entwickler über lange Dauer dazu anhielt, den effektreicher darstellbaren Zeitraum ab 1939 zu wählen. Hierdurch konnte in der Vergangenheit zweifelsfrei die größere Menge zahlender Kundschaft angesprochen werden.
    Das Software-Projekt “Valiant Hearts” ist jedoch kein Pionier einer neuen Philosophie innerhalb der Gaming-Branche: Videospiele begannen nämlich nicht erst mit diesem Titel, sich vom lange zitierten Image des bloßen Zeitvertreibes und massenkompatibler Effekthascherei zu befreien. Das Videospiel als solches ist weitestgehend zwar noch immer “Spiel” geblieben, indem es den Rezipienten weiterhin vor ludische Konflikte stellt, die er im Einsatz seiner spielerischen Mittel überwinden muss. Gleichwohl muss aber anerkannt werden, dass spielerisch getragenen Narrationen, wie sie auch im hier besprochenen Titel eindrucksvoll vorgenommen werden, steigende inhaltliche Güte und sich allmählich etablierende Gesellschaftsrelevanz zugesprochen werden muss. Das interaktive Medium wird allmählich kritischer und anspruchsvoller.
    Erfreulicherweise darf deshalb beobachtet werden, dass Videospiel-Inhalte in den letzten Jahren erzählerisch komplexer geworden sind. Diese Entwicklungen sind neben dem hier Besprochenem vor allem in gesellschaftskritischen Produktionen wie “Heavy Rain” und “Beyond: Two Souls”, in denen sich die Rolle des Spielers vehement vom passiven Rezipienten zum aktiven Produzenten der Spielhandlung aufschwingt, festzustellen.[1]
    “Valiant Hearts” ordnet sich deshalb – auch wenn die Narration im Erzählakt nicht durch den Spieler beeinflussbar ist – in die Riege derjenigen Spieletitel ein, die neben Geschicklichkeit und Kombinationsgabe dem Rezipienten vorallem Auffassungsvermögen und ein filigranes Sensorium für die präsentierten Erzählstränge abverlangt. Geschichtliches Hintergrundwissen wird in “Valiant Hearts” deshalb einerseits in Ansätzen vorausgesetzt, um die sich entspinnende Handlung angemessen zu verstehen. Wie Frau Fenn zusätzlich zutreffend feststellt, wird es jedoch gleichermaßen ad hoc im Spielfluss durch Einblendungen generiert: Geschichtliche Fakten können auf diesem Wege besonders für junge Rezipienten effizient vermittelt werden. Die Immersionskraft des Spiels lässt den Spieler zum Teil des virtuellen Szenarios werden, wodurch längst vergangene Geschichte in Ansätzen erfahrbar wird.
    Bemerkenswert ist diese Feststellung besonders im Hinblick auf die didaktische
    Verwertbarkeit des Mediums, die meiner Meinung nach noch heute zu unrecht weit unterschätzt bleibt. Gerade die multiperspektivische und internationale Darstellung des Ersten Weltkriegs durch die von Frau Fenn erwähnten internationalen Spielcharaktere, würde es Schülerinnen und Schülern ermöglichen, ihren Prozess schulischer Erkenntnisgewinnung im Geschichtsunterricht zu diesem Thema durch ein Medium zu begleiten, das ihnen ohnehin beinahe täglich in ihrer Alltagswelt begegnet. Es darf weiterhin gemutmaßt werden, dass die Mehrzahl der Schülerinnen und Schüler einem maßvollen Einsatz des Mediums im schulischen Kontext reichlichen Zuspruch entgegenbrächte. Wichtiger dennoch als dies ist, dass Heranwachsenden hierdurch grundlegende Nutzungskompetenzen für das Medium im Allgemeinen vermittelt werden können. Diese erlauben ihnen, das Gesehene und Gespielte konstruktiv zu hinterfragen, folglich Inhalte auf z.B. geschichtlicher- wie auch auf Ebene der Erzähltechnik u.a. tiefgründig zu durchleuchten. Infolgedessen kann und sollte das Medium selbst als Erzähl- und Erinnerungsmedium und insbesondere in seiner Eigenart als Kulturpräger verstanden werden.[2]
    “Valiant Hearts” ist auf dieser Ebene betrachtet sicher kein leicht zu verstehendes Spiel, das der angesprochenen Kompetenz im Umgang mit seinem historischen Inhalt sowie seinen Medienspezifika Notwendigkeit bescheinigt. Gleichwohl wünschenswert wäre ferner, den Fortschritt im akademischen Diskurs um das Medium mit z.B. Titeln wie diesem weiter zu befruchten. Denn “Valiant Hearts” zeigt erneut auf: Videospiele sind längst erwachsen geworden und wollen auch so verstanden werden.

    Anmerkungen
    [1] Vgl. http://www.golem.de/news/imho-videospiele-werden-erwachsen-1310-102264.html. Vgl. zudem Bebek, Christian: Liest du noch oder spielst du schon? – Multidisziplinäre Annäherungen an die Videospielanalyse am Beispiel von Heavy Rain. Norderstedt 2013, S. 69f.
    [2] Vgl. Leubner, Martin / Saupe, Anja: Erzählungen in Literatur und Medien und ihre Didaktik. 3. akt.
    Auflage. Baltmannsweiler 2012, S. 288.

Pin It on Pinterest

Share This